Spelkisten

PRISON ESCAPE!

Jullie hebben een gevangenisstraf van tien jaar gekregen voor iets dat jullie niet hebben gedaan. Jullie zitten al een paar maanden in de gevangenis, vastgebonden bij elkaar in één cel. Van een medegevangene horen jullie dat er vóór jullie een hele slimme wiskundige in jullie cel zat. Hij was zo slim dat de bewakers bang waren dat hij zou ontsnappen. Daarom werd hij naar een andere gevangenis gestuurd. In jullie cel zijn nog wat spullen van hem achtergebleven. Jullie bedenken dat het misschien wel aanwijzingen zijn om te ontsnappen! Over 75 minuten houden jullie bewakers een inspectie. Proberen jullie vóór die tijd uit de gevangenis te ontsnappen?

Zo begint het verhaal in deze escape room. De kinderen moeten zich eerst verlossen van hun boeien, om vervolgens de codes in hun cel te kraken. Daarna komen ze in de bewakersruimte, die nét even niet aanwezig zijn. Vervolgens moeten zij zich nog uit de wasruimte en de bibliotheek bevrijden, alvorens ze in de gevangenisgangen tóch bewakers achter zich aan krijgen. Gelukkig hebben ze inmiddels een verdovingspistool in handen gekregen, waarmee ze de bewakers tijdelijk kunnen uitschakelen. Het wordt pas echt zenuwslopend bij de buitendeur van de gevangenis, als de kinderen tussen meer dan 100 sleutels de juiste moeten vinden. Om het nóg spannender te maken, kun je een vluchtauto regelen, zodat ze na hun ontsnapping door een handlanger met gierende banden van de gevangenis weggereden worden.

Spionagemissie

Jullie zijn FBI-spionnen die bij een generaal gaan inbreken. Hij wil de wereld veroveren en het is jullie opdracht om dit te voorkomen. Omdat dit een supergeheime missie is, is het van levensbelang dat jullie een schuilnaam gebruiken. Jullie krijgen een koffer en een bom waarvan de timer op 60 minuten staat. Jullie moeten de opdracht binnen die tijd voltooien om te voorkomen dat de wereld in een gigantische puinhoop verandert. De kinderen moeten eerst inbreken in het huis van de generaal en morsecodes doorseinen om te ontdekken wat de generaal precies van plan is. Door verschillende codes te kraken ontdekken ze hun opdracht op een beeldscherm, die alleen met speciale brillen te lezen is. Als ze vervolgens vijf opdrachten goed beantwoorden, kunnen ze de volgorde van de gekleurde draadjes van de bom ontdekken. Nadat die onschadelijk is gemaakt, worden de plannen van de generaal vernietigd en hebben de spionnen een wereldramp voorkomen!